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Ideación Técnicas creativas

Context mapping

  • Tiempo:

    120 min

  • Dificultad:

    Alta

  • Experiencia:

    Alta

  • Participantes:

    8-10 usuarios

  • Materiales:

    Cartulinas, bolis y rotuladores, materiales e imágenes vinculados con el producto/servicio a idear, plantilla del cuaderno…

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Descripción

El Context Mapping es una es una técnica cualitativa de generación de ideas en grupo que permite explorar varias alternativas innovadoras acerca de cómo se concibe un producto o servicio y su contexto de uso.

Sirve para identificar ideas, estrategias y alternativas de diseño de productos o procesos utilizados en la prestación de servicios, que actualmente no se encuentran en el mercado.

La técnica empieza con una fase de reflexión personal en la que los participantes utilizan el cuaderno de sensibilización, y posteriormente se trabaja la experiencia del usuario como punto de partida para la generación de nuevas formas de hacer determinadas tareas que incrementen la satisfacción en una sesión grupal.

Pasos

La realización de la técnica es compleja ya que se realizan varias etapas de trabajo en la que los participantes deben implicarse durante varios días. Se compone de 4 pasos:

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01.

Preparación

El equipo de desarrollo del producto o servicio debe formular los objetivos, seleccionar a los participantes (que deben ser usuarios externos al desarrollo del producto/servicio) y planificar los ejercicios del cuaderno de sensibilización descargable y la sesión de ideación.

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02.

Sensibilización

Antes de realizar las sesiones de grupo, se debe sensibilizar a los usuarios participantes, haciéndoles realizar una lista de ejercicios, concentrados en la plantilla descargable ``cuaderno de sensibilización``, que suele durar entre 3 y 7 días que habrá definido el equipo de desarrollo. La calidad de la información obtenida durante la sesión depende en gran medida de la profundidad de la sensibilización.

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03.

Sesiones

En esta fase tiene lugar el encuentro con los participantes en el que se realizan ejercicios generativos. Los participantes reciben un conjunto de objetos expresivos y materiales con los que crean una composición en base a sus ideas (collage, artefacto, etc.) que luego presentan y explican a los demás participantes. De aquí se extrae toda la información en bruto necesaria.

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04.

Análisis y Comunicación

Se recoge toda la información por video y audio, así como los objetos expresivos preparados por los participantes. Todas las historias y anécdotas sobre el tema nos sirven para extraer información esencial de contexto de uso.

En esta fase final se muestra los resultados a los profesionales del desarrollo del producto/servicio, inspirando y apoyando el diseño conceptual, y definiendo gran parte de las especificaciones de diseño que necesitamos.

Utilidades

Ventajas

  • Es una dinámica divertida en la que los participantes disfrutan por lo que suele dar buenos resultados.
  • Permite visualizar y explicitar con propuestas concretas expectativas de los clientes que suelen estar latentes y son complejas de expresar.
  • Proporciona una información muy interesante a equipos de diseño e ideas para nuevos negocios.
  • Identificar experiencias de uso asociadas a un producto/servicio.
  • Entender el contexto de uso.
  • Identificar aspectos innovadores para el desarrollo del producto/servicio.
  • Analizar las expectativas de los usuarios con respecto a un determinado producto/servicio.
  • Diseñar la experiencia ideal para el usuario.
  • Utilizar esta información como punto de partida en la definición y diseño de un producto o servicio.

Desventajas

  • No todo el mundo es bueno a la hora de generar ideas y realizar ejercicios generativos, por lo que la selección de participantes es crítica para el buen funcionamiento de la técnica.
  • No se profundiza en la detección de problemas y necesidades del usuario, al tratarse de una dinámica de generación de ideas no da tiempo a profundizar en estos aspectos.
  • La sesión de grupo es larga y el control de tiempos clave para poder abarcar todos los objetivos, existe el riesgo de no poder desarrollar todos los ejercicios si se es flexible con los tiempos.

Referencias

SLEESWIJK VISSER, F., STAPPERS, P.J., LUGT VAN DER, R. and SANDERS, E.B.N. (2005). “Contextmapping: Experience from Practice”. CoDesign, 1(2), pp.119-149.

http://www.contextmapping.com/

https://studiolab.ide.tudelft.nl/studiolab/contextmapping/files/2013/01/RI10-body.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=TU3fnALDUzg